시프트업 2025년 2분기 실적발표 - 역대급 실발 후 7% 급락... 이유와 앞으로 전망은?

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"와, 진짜 대박!" 6월 PC 버전으로 출시된 '스텔라 블레이드'의 놀라운 인기에 힘입어 시프트업이 2분기에 매출 1,124억 원과 영업이익 682억 원을 달성했어요.

 

전년 동기 대비 매출은 72%, 영업이익은 52% 상승한 수치로, 듣기만 해도 가슴이 뛰지 않나요?

시프트업 실적발표 출처. 네이버페이증권

게이머로서 저도 '스텔라 블레이드' 팬이라, 이 소식에 한밤중에 알림을 여러 번 확인했답니다.

 

 

쌍끌이 흥행 비결: 스텔라 블레이드와 '니케'

이번 성과의 절반 이상을 책임진 건 단연 '스텔라 블레이드' PC 버전이에요.

 

출시 후 3일 만에 스팀에서 판매량 100만 장을 돌파하고, 일부 지역의 총매출이 순매출로 집계되면서 매출 규모가 더욱 커졌죠.

 

여기에 모바일 '승리의 여신: 니케'도 중국 시장 출시 효과로 지난해 대비 17% 증가한 매출을 기록해, 두 게임의 시너지로 흥행 2관왕을 차지했다고 해도 과언이 아닙니다.

 

지난달 주말에 친구들과 '스텔라 블레이드' 보스 레이드에서 대결을 벌인 뒤, "이 정도 흥행이면 실적 발표 전부터 기대해볼 만하겠다"고 생각했는데, 결과는 상상 이상이었어요.

 

 

 

그런데 왜 수익성은 주춤할까요?

"역대급 성과인데 왜 분위기가 싸하지?" 하고 의아해하실 텐데요.

 

가장 큰 이유는 변동비 증가와 외화 환산 손실이에요.

– '스텔라 블레이드' 관련 지급수수료(커미션)가 전년 대비 수천 퍼센트 급증하며 변동비 부담이 크게 늘어났고

– 최근 원·달러 환율 하락으로 해외 매출을 원화로 환산할 때 환차손이 발생했거든요.

 

해외 게임 결제 시 환율 변동에 놀랐던 제 경험을 떠올리면, 이 부분이 얼마나 큰 타격인지 공감이 가더라고요.

 

 

 

전문가들이 '눈높이 낮추기'에 분주한 이유

실적이 시장 예상치를 16% 상회했음에도, 11개 증권사 중 7곳이 목표주가를 하향 조정했어요. 주요 근거는 두 가지입니다.

 

신작 모멘텀 공백

2026년 하반기까지 출시 일정이 확정된 대형 신작이 없어, 현재의 실적을 이어갈 근본 동력이 부족해요.

 

'니케' 중국 성과 저조 우려

일부 전문가는 중국 iOS 매출이 7월 이후 100위 밖으로 밀려났다고 지적하며, 장기 흥행 지속성에 의문을 제기했죠.

 

오동환 삼성증권 연구원은 "3분기 영업이익이 전분기 대비 47% 감소할 전망"이라고 분석했는데, 실제로 분기마다 성과와 공백이 교차할 가능성이 크답니다.

 

 

 

앞으로는 어떻게 달릴까?

시프트업은 "기존 IP 라이브 서비스를 강화하고, 대규모 업데이트로 매출 반등을 노리겠다"고 밝혔어요.

 

내년 2027년 출시 목표인 '프로젝트 스피릿'과 '스텔라 블레이드2'를 위해 외부 퍼블리싱 계약도 검토 중이라고 하고요.

 

개발 현장에서 "업데이트 하나로 유저 반응이 크게 달라지는 걸" 직접 목격했기에, 주요 콘텐츠 가치 향상이 얼마나 중요한지 잘 알고 있어요.

 

 

 

결론: 실적 뒤에 숨은 변수에 주목하자

이번 분기 최고 실적은 분명 성과 측면에서 눈부시지만, 수익성 지표와 성장 로드맵의 빈틈이 함께 드러났다는 점에서 평가가 엇갈립니다.

 

– 단기적으로 흥행 IP 덕분에 텀과 공백 없이 성적을 유지할 수 있을까요?

– 중장기적으로 다음 대형 신작까지 유저 이탈을 막는 방어 전략이 충분할까요?

 

결국 '흥행 한방' 이상을 보여줄 수 있는 꾸준함과 기술력, 그리고 실행력이 관건이 될 것 같네요.

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